ちゅ るやさんで覚えるキャラ製作講座
第02回  それじゃあAIRファイルを作ってみよう




AIRファイルとは、キャラのアニメーションや当たり判定を 指定するためのファイルです。
この設定一つで、コンボがつながったり、つながらなかったりすることもあります。

ということで、製作したSFFをFighter Factoryに読みこませたままの方はそのまま、
読み込んでない方は読み込ませてから
AIRボタンを押して、 AIRの作成に入りましょう



そうしますと、


多分このような画面になったのではないでしょうか。

では、まず、立ちアニメのアクションである アクション0を作ってみましょう
動作の開始のところに既に0と記入されていますので、そこは気にしなくていいです。
ということで残りは、絵をアクションに追加するだけです。

中央下部分から登録したい絵があるグループを選択し、
登録したい絵のところで右クリックしてください。
そうすると

こんなかんじになると思います。
その絵1枚をアクションに追加したい場合は、AIRを追加、
そのグループの絵全部をアクションに追加したい場合はAIRにグループを追加を選択してください。
その際、最初の1枚を削除することを忘れないでください。
削除は下のバーの横にあるこ のボタンで消すことができます。

もしくは、グループ、イメージの各欄に、アニメーションさせたい絵の番号を直接打ち込んでください。
フレームの追加は、下のバーの横にあるこ のボタンでできます。
その後、時間の項目で絵を表示する時間を設定してください。
時間は、フレーム数で設定できます。
1秒=60フレームです。




次に、立ち状態での振り返りモーションであるアクション5に絵を登録しましょう。
まずはアクションを追加します。
上のバーの横にあるこのボ タンで新規アクションを追加することができます。
追加したアクションの動作の開始という項の値を5にしてください。

次に、さっきと同様にグループ5の絵を追加します。
今回は2枚追加してください。
同じ動作を繰り返せば2つ追加できます。

振り返り動作なので、1枚目を左右反転させます。
追加した絵の1枚目のエフェクト欄をHにしてください。
そうすれば、1枚目は左右反転できます。
尾の多の文字については以下のとおりです。

H・・・左右反転
V・・・上下反転
HV・・両方(180度回転)




次に、しゃがみ状態での振り返りモーションであるアクション6に絵を・・・と思ったのですが、
今回は、無限中学校にあった日本語KFMを、ちゅるやさん用にいじったものを用意しました。
これを落としてください。

ちゅるやさん素体
このフォルダを解凍してできたchuruyaというフォルダに、第1回で製作したchuruya.sffを追加してください。
今の状態でも、MUGENに追加すれば、一応動きます。
ですが、攻撃はおろか、当たり判定すらついていません。
今後はこの素体にいろいろ追加していきます。
AIRファイルに関する細かい説明は、
churuya.airの中に記述されている解説を読んでください。
開設部分は、日本語KFMと一緒です。


Fighter Factoryの便利な点にキャラのファイルを一気に読みこくことができるという点があります。
キャラクターを追加ボタンを 押して、キャラクターのDEFを選択してやると、
すべてのファイルを読み込んでくれます。



それでは、素体内のAIRファイルに当たり判定をつけていきましょう。

上記のようにDEFファイルを読み込み、AIR編集画面を開くと、


このような画面になります。
ここに当たり判定をつけていきます。


当たり判定には、Clsn1(攻撃を与えるための判定)Clsn2(攻撃を受けるための判定)の2種類がありま す。
Clsn1は攻撃に使用する判定ですので、今回の講座では扱いません。ですが。判定の付け方はClsn2とほぼ一緒です。
Clsn2を追加ボタンを クリックすると、

このように左上に枠が出現します。これが当たり判定です。
この枠は左クリックしながらマウスを動かすと移動させることができます。
各辺と頂点の小さい四角を左クリックしながらマウスを動かすと枠の形が変形できます。
枠は何個でも出すことができるので、うまいことキャラを覆ってください。
枠は重なっても問題ありません。

こんな感じになりましたでしょうか。これをすべてのアクションに対して行っていきます。
当然根気のいる面倒くさい作業です。
ですので、効率よくできる方法を自分なりに探したほうがいいかもしれません。

例えば私の場合、この状態でいったんAIRファイルを保存し、
テキストエディタで開いて、同じ絵の箇所を探し、当たり判定をコピペしてから
Fighter Factoryで再読み込みといった作業を繰り返しています。


すべてのアクションに当たり判定をつけ終わったらこの講座は終了です。
次回からは技の作り方に入ります。
今回と前回で説明したことは常に付きまといますので
しっかり覚えていてください。