ちゅ るやさんで覚えるキャラ製作講座
第05回 イントロをつけ て みよう


前回で、ちゅるやさんに通常攻撃がつきました。
MUGEN上で何回か動かして遊んだ方もいると思います。
ここで、私、1つ重要なことを忘れていたことに気がつきました。
このままではイントロがものすごく地味です。

やはりちゅるやさんである以上

こんなかんじ
にょろーんとさせてみたいではないですか。
相手のせりふが・・・・・・となっているのは、
どのキャラが相手になっても大丈夫なようにするためです。
ということで、今回はイントロに、あの流れを作ってみたいと思います。



ちゅるやさんイントロ素材

ちゅるやさん本体の動きはAIRファイルに手を加えれば変更することができますが、
今回はそれに加えてフキダシを表示してやる必要があります。
それにはExploudというステートコントローラーを使用します。
これはAIRファイルに記述されている任意のアニメーションを表示させるためのものです。
例としては
[State 191,ちゅるやさんのふきだし]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 2
anim = 191
ID = 191
pos = 0,-130
vel = 0,0
postype = p1
sprpriority = 6
pausemovetime = 0
supermovetime = 0
scale = 1,1
bindtime = -1
removetime = 120
facing = 1
vfacing = 1
ownpal = 1

こんなかんじです。

Explodのパラメータについて解説します。

anim ;表示するアニメーションの番号を設定します。

ID; 表示されたアニメーションに番号を割り振ります。
IDを指定することによってRemoveExplod(エフェクトを消去するステート)を用いて任意でエフェクトを消すことができるようになるほか、
NumExplod(ExplodのID)というトリガーで、絵の個数を条件に用いることができます。

postyoe ;アニメーションを表示する座標の基準となる軸の位置を指定します。
指定できる軸の種類はp1(アニメーションを表示させた者),p2(相手)front(エフェクトを出した者が向いているほうの端),back(アニメー ションを出した者が背を向けている方の端),right(画面右側),left(画面左側)があります。

pos; アニメーションを表示する座標を指定します。
軸はpostypeで指定したものになります。

bindtime; アニメーションが基準となる軸にくっついている時間を指定します。

sprpriority; アニメーションの表示順を設定します。
値が大きいほど手前に表示されます。

vel; アニメーションの移動速度を設定します。

scale;& nbsp;アニメーションの拡大倍率を指定します。
scale = x座標の拡大倍率,y座標の拡大倍率 と指定します。
1.5,0.3と記述した場合、x軸方向に1.5倍、y軸方向に0.3倍のサイズで表示されます。


pausemovetime ;pauseがかかってもアニメーションが動くことができる時間を指定します。

supermovetime;superpause がかかってもアニメーションが動くことができる時間を指定します。

removetime; 表示したアニメーションが消えるまでの時間を指定します。

facing ;表示するアニメーションの 左右方向の向きを設定します。
1ならpostypeで設定した軸と同じ方向
-1なら逆の方向を向きます。

vfacing ;表示するアニメーションの 上下方向の向きを設定します。
1ならそのまま
-1なら上下反対になります。

ownpal ;本体がpalfix等で色が変化したときにつられて変化するかどうかを設定します。
1なら変化しません。
0なら変化します。

例によって使用できるパラメータは他にもたくさんありますので、自分でもいろいろ調べてみてください。

では、これを使ってイントロにフキダシを表示してみましょう。
Explod部分のみだけ抜き出しますと

EXplod 使用例

このような感じになります。
めんどくさい方はこれをコピペしてください。
それだけで表示されます。




絵の表示の仕方について述べてきましたが、
実は、お手持ちのイントロのステートの中に
これからMUGENキャラを作る上でものすごく重要なステートコントローラーがかくれています
それがAssertSpecialです。
これはステートにいろいろな特殊効果を付随させる物です。
どのよな効果を付随させることができるかは以下をご覧ください
なお、これは教材KFMからの引用です。

;---------------------------------------------------------------------------
; ※1:AssertSpecial
;
;  他のコントローラでは設定出来ない『特殊な効果』を指定する命令。
;  設定したトリガーが有効になってる間だけ一時的に適用される。
;
;  適用出来るパラメータはこのコントローラを一つ設置する場合、最大3つまで。
;  書式としては「flag」「flag2」「flag3」を順に加えていく形。
;  flag2とflag3はオプション。ではその特殊効果を全て紹介。
;
;  Intro          = イントロ(試合開始前の登場演出アクション)の状態になる。イントロステート専用。
;  Invisible      = 自分の姿を消す。しかし残像(AfterImage)は消せない。
;  RoundNotOver   = 現在のラウンドを過ぎない。勝利ポーズ専用。
;  NoBarDisplay   = ライフバーを非表示にする。
;  NoBG           = ステージの奥の画像を非表示にし、「真っ黒の背景」にする。
;  NoFG           = ステージの手前の画像を非表示にする。
;  NoStandGuard   = 立ちガードが出来なくなる。
;  NoCrouchGuard  = しゃがみガードが出来なくなる。
;  NoAirGuard     = 空中ガードが出来なくなる。
;  NoAutoTurn     = 自動で振り向かない。
;  NoJuggleCheck  = ジャグルをチェックしない。(ジャグルポイントが減らなくなる)
;  NoKOSnd        = KO時の音声(11,0)を鳴らさないようにする。画面中に存在する全員に有効なので注意。
;  NoKOSlow       = KO時のスローモーションを無効にする。(KO直前に有効にしないといけない)
;  NoShadow       = 自分の影を消す。
;  GlobalNoShadow = 画面中に存在する全てのプレイヤー(ヘルパーとProjectileも含む)の影を消す。
;  NoMusic        = 演奏しているBGMを止める。(プラグインによってはBGMがバグるので要注意)
;  NoWalk         = 歩かない。(前か後ろのキーを入力中コントロールが可能の時に勝手に[Statedef 20]にならない)
;  TimerFreeze    = タイムカウント(制限時間)を停止する。
;  UnGuardable    = 自分の全ての攻撃が『ガード不可』になる。


1つのAssertSpecialに使用できるフラッグは3つまでですので、4つ以上使いたい効果がある場合は
[State ***, ***];
type = AssertSpecial
trigger1 = ****
flag = ***
flag2 = ***
flag3= ***

[State ***, ***];
type = AssertSpecial
trigger1 = ****
flag = ***
こんなかんじで2つ書いてください。




これでちゅるやさんにイントロでにょろーんさせることができるようになりました。
ですが、ちゅるやさんを知ってる人にとって、今のままでは物足りなくはないでしょうか。
どのキャラが相手でもふきだしは・・・・・・のまま。
これでは少々味気ないです。
特に、MUGENではたくさんの製作者の手によって涼宮ハルヒの憂鬱のキャラが多数製作されています。
minoo氏がキョンを作っていたり、
ドロウィン氏が長門を作っていたりします。

なのに
これでは物足りません。
やはり


このような

やりとりが欲しいものです。
しかし、他のキャラには言わせたくない。
こんなときにはどうにかしてキャラを判別しないといけません。
そこで、今回はP2nameと いうトリガーを使用します。
これはP2(相手キャラ)のDEFに記載されているnameを条件として用いるためのものです。
似たようなもににP3name(タッグ時の味方)、P4name(タッグ時の2人目の敵)というものがあります。

キョン VSちゅるやさん用イントロ台詞

P2nameを用いて

[State 191,キョンのふきだし]
type = Explod
trigger1 = P2name ="kyon"
trigger1 = AnimElem = 4
anim = 191
ID = 191
pos = 0,-140
vel = 0,0
postype = p2
sprpriority = 6
pausemovetime = 0
supermovetime = 0
scale = 1,1
bindtime = -1
removetime = 120
facing = 1
vfacing = 1
ownpal = 1

こうしてやると、キョンが相手の時のみにふきだしが出ます。
同様にすべて作ってやればいいわけです。
また、Explod部分のみだけ抜き出しますと

EXplod のみ

無事、キョンの時のみ、漫画通りの反応をしてくれます。




今回の講座は以上です。
今回も問題がありますので、お暇な方、解きたい方は解いていってください。
では、次の講座でまたお会いしましょう。




問 題1
先ほどの動画では、ちゅるやさんの動きは完成していますが、
キョンの動きや声はそのままです。
そこで

相 手がちゅるやさんの時のみ、
キョ ンの動きがこの動画のようになるようにしなさ い。


答え



問 題2
問題2素材
問題1で、ちゅるやさんVSキョンの時の特殊イントロは完成しました。
ですがハルヒキャラはほかにもいるのに台詞が・・・・・なのはもったいない。
そこで、

ド ロウィン氏の長門が相手の場合、

こ の動画のとおりの動きをするにはどうすればいいのか答えなさい。


答え




問 題3
私、うっかりしていました。
ちゅるやさんのイントロの最後の絵
ちゅるやさんがにょろーんとしている絵(170,0)なのですが、
にょろーんという文字も含めて1枚の絵に描かれているために、
左向けの時に文字が逆転してしまいます。
ということで

ど うにかして左向けのときも文字 がちゃんとした向きで表示されるようになおしてやってください。

答 え



参 考文献

minoo氏製作のキョン代理公開サイト AX Chronicle
http://www.ne.jp/asahi/across/chronicle/

ドロウィン氏製作長門公開サイト 静かなるドロウィン
http://kaihokaitin.hp.infoseek.co.jp/

ク リエイターズJAPAN2の緑茶氏によるステートコントローラー解説
http://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/ryoku/index.html

無限中学校のCNS講座内 エフェクト表示の基礎「Explod」の記述~必殺技を作ろう
http://mug0.hp.infoseek.co.jp/winmugen_cns_02.htm

月の住処,クリエイタールーム
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/muge/cr/creater.html

ちょっとこ丸氏製作教材カンフーマン