ちゅ るやさんで覚えるキャラ製作講座
第06回  投げを覚えよう


ちゅるやさんを作りながら製作を覚えるこの講座も6回目、中 盤にさしかかりました。
皆様はもうキャラ製作に慣れましたでしょうか。
今回は通常攻撃に続く攻撃の重要な要素の1つである”投げ”を作ってみようと思います。



製作に取りかかる前に、
まずMUGENにおける投げというものがどのようなものであるかについて説明いたします。
一言で言うなら
相手を自分のス テートに引き込んで好き勝手にいじりまくる
というものです。
ですので、製作しなければならないステートは
①相手を自分のステートに引き込むためのステート
②投げ時の自分のステート
③投げ時の相手のステート
です。
つまり自分のステートは当然ながら、相手のステートや表示するアニメーションまで自分で設定してやらないといけません。
通常攻撃の2倍も3倍も手間がかかる作業です。
しかしこれを使いこなすことができれば、瞬極殺のような技や乱舞系の技等も作ることができるようになり、
演出の幅がはるかに広がります。

今回は最も簡単な投げとして、
ちゅるやさん投げ完成予想図

このように敵をつかんで相手を倒すのみの投げを製作します
ちゅるやさん投げ素材


では個々のステートの解説に入ります。
今回は
相手を自分のステートに引き込むためのステート・・・800
投げ時の自分のステート・・・810
投げ時の相手のステート・・・820

というステート番号で製作を行います。




①相手を自分のス テートに引き込むためのステート

投げるためには相手を自分のステートに引き込まないといけません。
そのために、相手に攻撃を当てる必要があります。
ということで実は投げにもHitDef(もしくはReversaldef)を使用します。
この際使用するHiitDefは

[State 800, 1]
type = HitDef
Trigger1 = Time = 0
attr = S, NT          ;三文字目をTにするのを忘れないでください。
hitflag = M-          ;マイナスが付加されてるので相手が食らい中の時は掴めない
priority = 1, Miss    
sparkno = -1
sprpriority = 1       
p1facing = 1
p2facing = 1          
p1stateno = 810       ;攻撃がヒットしたときに自分が移行するステートの番号を指定します。
p2stateno = 820       ;攻撃がヒットしたときに相手が移行するステートの番号を指定します。
hitonce = 1
guard.dist = 0        ;相手のガード態勢に入る距離を0にしてるので、ガード不可
fall = 1              
fall.recover = 0

このような感じになっております。
お暇な方は第4回のHitDefと比較してみて下さい。
以前説明したようにattrの値が変更されています。
そして、投げに執拗なパラメータの追加も行われています。
これで自分と相手を専用のステートに移行させることができます。




②投げ時の自分のス テート

次に投げの時の自分の動きの設定を行います。
このステートは本当に投げっぽい動きをつけるだけですので
作りたい動きの通りにVelsetでもPossetでもPlaySndでも
使えるステートを使ってかっこいい動きを作ってください。

ということで、このステートに必要なトリガーを三つ紹介します。
一つ目はTargetLifeAdd
これは文字通り投げ状態にした相手のライフに値を加えます。
使用方法はLifeAddと同じです。

二つ目はTargetBind
これは投げ状態にした敵の位置を指定するために使用します。

[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = time = 0
pos = 25, 0;固定する座標を指定してください。
time=1;固定する時間を指定してください。
このように使用してください。

三つ目がWidth
    キャラの幅を変更します。とはいっても絵は横長になりません。
あくまでもあたり判定の話です。
これをうまく設定してない場合、画面端などで自分と相手キャラの位置がずれたりする現象がおきたりします。

[State 810, 9]
type = Width
trigger1 = time < 28
value =30,15;キャラの前の幅,後ろの幅と設定してください。
このようなかんじで使用してください。



③投げ時の相手のス テート
最後に投げ時の相手のステートです。
こちらも、自分のステートと同じく、
演出をがんがんつけていくのはおなじですが、
他のステートにはない特殊なステートが必要になってくる部分でもあります。
実物を見てもらいながら説明した方がわかりやすいので、
この先はこ れを見ながら読み進めてください。

まず最初のStateDefですが、movetype= Hとなってるのもさることながら、
animがないという変わった形となっています。
こういった場合、アニメーションを別に設定してやらない限り、
前のステートのアニメーションを繰り返すことになります。
(それを利用した技のステートもありますが、今回は割愛)

そこですぐ下にあるステートをご覧ください。
ChangeAnim2というステートがあります。
ChangeAnimというステートは存在するのはご存じかと思われますが、
ChangeAnim2とはいったいどんなステートなのでしょうか。

今回の冒頭でも言ったとおり、
MUGENにおける投げとは相手を自分のステートに引き込んで意のままにあやつる行為のことです。
そしてこの820こそが意のままにあやつるためのステートなのです。

完璧に操るためには、表示する絵の指定もこちらでしてやる必要があります。
「相手の動きを自分が指定した自分のAIRにあるアニメーションにするためのステート」
それがChangeAnim2なのです。
これでアニメーションの設定を行っています。
とはいってもSFFは相手のものを参照しますので、ご安心ください。
このステートの使い方はChageanimと同じです。


お暇な人はChangeAnim2をChangeAnimに変更して試してみてください。
おもしろいことになります。

次のVelsetは演出なので説明を割愛します。


最後はSelfStateです。
これは、相手にキャラのコントロールを返すためのステートです。
投げを終了するときには必ず使用してください。
使用方法ChangeStateと同じです。




最後に投げのステートをすべて載せたテキストをアップしておきます。
ちゅるやさん投げステート


今回の講座は以上です。
今回は問題はありません。
そのかわりに少々余談を書きましたので、暇な方は読んでいってください。
次回は必殺技の作成とVarの使い方についての解説を行います。
では、次の講座でまたお会いしましょう。




余 談

よくMUGENで不可能なことと言われていることに変身や交代が挙げられます。
その原因が実は投げなんです。
上のほうでも説明したとおり、投げの時には投げる相手が投げられる相手のアニメーションを指定します。
そのため、変身した状態でも変身前の絵が表示されてしまいます。
いままでに多数の製作者がこの問題にとりくんできましたが、
完璧なものはできませんでした。

でも、製作するのがコンプゲーであれば、
前回紹介したP2name等を使用して場合分けすることで、この問題を解決できます。

MUGENで不可能だと言われていることは、
その大半が、キャラやステージ、アドオンを自由にカスタマイズできることに起因しています。
コンプゲーにしてキャラ追加の自由を削減することで、
ステートとしてはより自由度の高いキャラ製作ができると言うことを覚えておいてください。



これはほとんど私信に近いのですが、
今回説明した投げの相手側のステートに、5回目で紹介したAssertSpecialのInvisibleを使って
適当な音等で演出をしてやると

こ れになります

余談は以上です。



参 考文献

ク リエイターズJAPAN2の緑茶氏によるステートコントローラー解説
http://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/ryoku/index.html

月の住処,クリエイタールーム
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/muge/cr/creater.html

ちょっとこ丸氏製作教材カンフーマン