ちゅ るやさんで覚えるキャラ製作講座INコミケ
1回目  SAEを使ってみよう




まずは、サイトほうの流れを踏襲し、SFFの作り方から説明 したいと思います。
今回はSAEを使用します。
SAEは、SFF,AIR、SNDを編集することができる国産のエディタです。
デフォルトでBMP,PCX、GIFと多数の画像形式が使用できます。
そのうえ、SUSIEプラグインにも対応しており、高い拡張性が魅力です。
それでは、SFF、AIR<SNDを編集しつつ、基本的な機能の説明を行います。



①SFFを作ろう
SFFとは、キャラクターやステージの画像を登録するファイルのことです。

まず、これをダウンロードしてください。
ちゅるやさん通常動作画像
このなかには、ちゅるやさんの攻撃以外の動作の画像ファイルが入っています。
解凍すると




こんなかんじにファイルが入っています。

ホームページのほうと違い、ファイル名が
ファイル名が
churuya-数字,数字.pcx
となっています。
この二つの数字のうち、最初のほうがグループ番号、後ろのほうがイメージ番号となっています。
例えば、churuya-5041,10.pcxというファイルがありましたら、
グループ5041のイメージ10に登録してください、という意味です。
これは、今回の講座用にわかりやすく表示しているだけですので、
実際に製作する際はファイル名は自由です。
この講座ではすべてこのような形で画像の配布を行います。



では、SAEを起動してみましょう。




このように二つのウインドウが出てくると思います。
右のウインドウがメインウインドウで、左がスプライトリストになっています。
このスプライトリストにドラッグアンドドロップすることで画像の登録を行います。



とりあえず、定番通りにポートレートを登録してみました。

スプライトリストの詳細は以下の通りです。



パレットの共有次第で、SFFに色化けが発生することがありますのでご注意ください。
私の場合は、ポートレートと立ち絵の1枚目(0,0)は共有をはずしています。
独自パレットを使用される場合は、独自パレットの絵の1枚目は必ず共有のチェックを外してください。

複数の画像を一度にスプライトリストに登録すると、イメージ番号を自動で変更してくれます。
ただし、デフォルトでは必ずスプライト番号が(0,0)からで、座標軸が(0,0)で、登録されてしまいます。
登録後に変更することももちろん可能ですが、もし、異なるスプライト番号や座標軸で登録したい場合は、メインウインドウの左側にある下の図の項目を使用し てスプライトの番号や座標軸を指定してください。


登録の方法ですが、スプライト番号はみたままなのに対し、
座標軸の指定には軸の簡易設定機能というおもしろい機能が搭載されています。
上図の右側に9つの丸が並んでいますが、これがスプライトのだいたいの位置を示しています。
上図では、スプライトの左上を座標軸とする設定になっています。
もし図の真ん中に座標軸がくるよう設定したい場合は、9つの丸のうち、中心の丸を指示してください。

簡易設定ではなく、座標軸の値を厳密に指定したい場合は、数値入力の項にチェックを入れ、X、Yの項目に値を入力してください。

上図の位置でできる軸の簡易設定はこれから登録する絵のみに適用されます。
既に登録された絵に対して簡易設定を行いたい場合、スプライトリストからその絵を指定して
メインウインドウ上部にある軸の簡易設定ボタンか ら行えます。

また、SAEには、余白を自動的に削除してくれる機能が追加されているため、
大ポートレートの元画像と登録後の画像では、上部分の余白に違いがあることにお気づきになられましたでしょうか。
もし、このクロップ機能を使用したくない場合は、メインウインドウの余白削除という項目のチェックを外してください。

以上のような感じですべての画像を登録し終わったら、
保存ボタンからSFFを保存して ください。




②AIRを作ろう
AIRファイルとはキャラの動作やあたり判定を設定するファイルのことです。

次にAIRを編集します。
SAEに先ほど作成したSFFファイルを読み込ませた後、メインウインドウのAIRのタブを選択してください。



上の図のような画面になったと思います。
なんか似たようなのが上下に2つ重なっています。
これは、上がアクションのリストで、下がアクション毎のフレームのリストです。
では、まず、立ちアニメのアクションである アクション0を作ってみましょう

アクションの追加ボタンを押し て、アクションを追加します。
このとき、アクション番号を指定する必要がありますが、今回は0番ですのでそのままで問題ありません。

次にフレームの追加ボタンを押し て、先ほど追加したアクショ番に絵を追加します
キャラの絵を動かしたい場合は、必要なだけ追加ボタンを押してください。
すると、フレームリストに絵が追加され、下図のようになったでしょうか。




フレームリストの数値などの内訳は下図の通りです。


左右対対称等と書いた箇所では、絵の表示する向きを指定します。
詳細は以下の通りです。

チェックなし・・・そのまま表示
Hのみチェック・・・左右反転
Vのみチェック・・・上下反転
両方チェック・・180度回転



フレームを追加したら、あたり判定の追加を行います。

当たり判定には、Clsn1(攻撃を与えるための判定)Clsn2(攻撃を受けるための判定)の2種類がありま す。
Clsn1は攻撃に使用する判定ですので、今回の講座では扱いません。ですが。判定の付け方はClsn2とほぼ一緒です。

あたり判定を追加したいフレームを選択した後、clsn2の追加ボタンを押してみましょう。
すると下図のように青い枠ができます。



この枠をマウスですきな位置に動かし、サイズを変更してください。
また、clsn2をマウスで追加ボタンを 押し、マウスをドラッグすることで 好きなサイズのあたり判定を作成することができます。
用途によって使い分けてください。

いらないあたり判定を削除するときは、clsnの削除ペンボタンを押し、いらないあたり判定を選択してください。

このまま次のアニメーションへ・・・と思いましたが、
ここで、今回も素体を用意しました。
これを落としてください。

ちゅるやさん素体
このフォルダを解凍してできたchuruyaというフォルダに、第1回で製作したchuruya.sffを追加してください。
今の状態でも、MUGENに追加すれば、一応動きます。
ですが、攻撃はおろか、当たり判定すらついていません。
ですので、すべてのアニメーションに当たり判定をつけてみてください。


あたり判定をつけ、保存したらSNDの編集に進みます。








③SNDを作ろう
SNDファイルは、キャラクターで使用する音声をまとめたファイルです。

最後にSNDを編集してみましょう。
先ほど落としてもらった素体、やられたときの音声がはいっておりません。
今回はそれを追加したいと思います。

ということで、以下の音声を落としてください。

ちゅるやさんやられ音声

めぐっぽいどを使用して作成した音声ですので、
少々変だとは思いますが、
そのあたりは気にしないでください。

では、始めます。

SAEのメインウインドウのSNDタブを選択してください。



先ほどの素体のSNDを読み込んでください。
すると下図のような画面が表示されます


数字が横に2つならんでいます。もうおわかりかとおもいますがそれぞれ、グループ番号とイメージ番号です。
MUGENのデフォルトのやられ音声は(11,0)なので、
先ほどのやられ音声をメインウインドウにドラッグアンドドロップし、
番号を(11,0)に変更してください。
これを保存したら、SNDの編集は終了です。




これで今回の講座は終了です。
無事、SFF、AIR、SNDが作成できましたでしょうか。
今回紹介したのはSAEの基本的な機能のみです。
まだまだ製作に便利な機能が搭載されています。
皆様も実際に使ってみて、その性能を体感されてみてはいかがでしょうか。

講座はこれからCNSの説明に入ります。
基本的にホームページに書いてあることよりも1歩か半歩上の内容になります。
ホームぺージに書いてあることが前提で講座を進めることがあったりもします。
もし、CNSに自信がないよ、とか これまでキャラをいじったことがないよ、という人は、
まず、ホームページのほうをご覧になってみてください。