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10/3

>もしよろしければFFから出力したtxtのフォーマットをsprmake2用に書き変えるときの作業方法を詳しく教えていただけないでしょうか。
>エクセルなどには疎いためこのままだと1000枚分を手作業で書き変えることになりそうなのですよ
質問ありがとうございます。
あの文章を書いてから
sprmaker2のtxt2def機能を知りました。
これを使えば大まかに変換してくれます。

一応私が行った手動での変換方法を記述しておきます。
用意するもの;正規表現の変換が行えるテキストエディタ エクセル(OpenOfficeでもかまいません)
①テキスト内の,を-に置換する。(ファイル名に含まれた,を置換します。)
②\n(改行コード)を,に置換する。(エクセルで読み込むための準備です。)
③#を\n(改行コード)に置換する。(エクセルで読み込むための準備です。)
④拡張子をcsvにして保存する。
⑤csvファイルをエクセルで読み込む。(そうするとエクセルファイルと同様に読み込めます。)
⑥いらない行や列を削除したり、列の並びかえを行います。
⑦csvファイルとして保存します。
⑧テキストエディタで開いて"を全て削除します。

このような作業で変換を行いました。
あと、txt2def機能があるのを知らずに私が作成したツールもありますので、よろしければ使用してみてください。

>SFF作りで気になる点がいくつかあるので・・・まずpcxの名前を「churuya_0000_0000」とかにしたほうが見やすいです(churuya00000000だと見にくい)。
>もうひとつは、3枚目登録時に「ここからはパレット共有にチェックを入れる」とありますが、それだと前の画像と共有することになるんですね、つまりポートレート大と共有になってしまいます。
>これだとポトレ大を入れ替えた時にとんでもない事になってしまいます。
>画像00を基本としたパレット共有(4枚目の画像からパレット共有にチェック)をオススメします。
ご指摘ありがとうございます。
pcxのファイル名に関しましては、mcm2から出力させたファイルをそのまま使用しております。
次回以降の更新で、FFから出力させたファイルに変更しようと思っております。

パレットの共有に関しましては、ちゅるやさんがパレット共通でしたので失念しておりました。
文章を追加いたしました、

>             -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、
>             / /" `ヽ ヽ  \
>         //, '/     ヽハ  、 ヽ
>         〃 {_{⌒    ⌒リ| l │ i|
>         レ!小l●    ● 从 |、i|
>          ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│
>         /⌒ヽ__|ヘ   ゝ._)   j /⌒i !
>      \ /:::::| l>,、 __, イァ/  /│
>.        /:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ |
>       `ヽ< | |  ヾ∨:::/ヾ:::彡' |エレクバイトが更新されたにょろ

報告ありがとうございます。
RC2で更新された部分を修正しました。

>とっても参考になりました。
感想ありがとうございます。
キャラ作成がんばってください。


ご意見、ご感想、ご指摘等々何かありましたらお願いいたします。

6/15

>超必をD4の相手に当てると大きく表示されます。
>[Statedef 3002]でscale = Const(size.xscale),Const(size.yscale)に変更しました。

ご報告ありがとうございます。
D4キャラのことをすっかり忘れていました。
早速修正いたしました。
またなにかミスがありましたら報告お願いいたします。

わからない人のために解説
これまでの解説では、10回目の回答にあるExplodの記述が

[State 3002,絵を表示]
type = Explod
trigger1 = Time = 40
anim = 5051
ID = 5051
pos = 200,200
vel = 0,0
postype = left
sprpriority = 8
pausemovetime = 0
supermovetime = 0
scale = 1,1
bindtime = 1
removetime = 155
facing = -1
vfacing = 1
ownpal = 1

このようになっていました。
ここで、scale=1,1となっていると
D4キャラの場合こんなかんじに巨大に表示されてしまいます。

D4キャラは、画像サイズが通常キャラの倍のサイズがあり、
scale=0.5,0.5とすることで表示上のサイズをあわせています。
ですので上記のようなコントローラでは倍のサイズとして表示されてしまいます。

そこで、scale = Const(size.xscale),Const(size.yscale)とし、
cnsの最初のほうで設定ているsize.xscaleとsize.yscaleの値を取得することで、
敵がどのようなサイズに設定していてもこのように正常に表示されます。


5/31

>やあ管理人さん管理人さん 名前は何ていうんだい?
include2と呼ばれています。

>ちゅるやさんが完成しました。ありがとうございます。
どうがのコメントにアドレスを載せていた方でしょうか。
作っていただきありがとうございます。

>乱舞の講座もお願いします!
講座をきっちり作ると時間がかかるのでこの場で簡単に解説します。

乱舞の作り方は大きく分けて
①通常攻撃と同じ方法
②投げと同じ方法
の2種類があります。

①のほうは普通の必殺技と作り方はまったく一緒です。
メリットは、乱舞の途中から攻撃を当てることが用意にできます。
また相手も自由な動きがとれますので、途中から防御を行う等の行動もとれます。
デメリットは、身長差のある相手には攻撃が当たらないことです。

②のほうは相手を投げと同様にして捕まえて自分のモーションと相手のモーションを同期させたり、
ヒットエフェクトを表示させたりして作ります。
メリットは、初撃さえ当ててしまえば、身長差関係なく攻撃を当てることができることです。
デメリットは乱舞の途中から攻撃が当たる、という動作が非常に作りづらくなることです。

最近は初激だけ②で後は①という方法をとる方が多いそうです。
そのあたりは実際に乱舞をされている方のステートをのぞいてみてください。

>ブログでこのサイトを紹介させていただきました。なに かありましたらご連絡下さい。
ご紹介ありがとうございます。
おかげさまで人がたくさん来るようになりました。


その他感想、サイトの不具合報告を下さった皆様、ありがとうございます。
また何かありましたらお願いいたします。